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【Unity】地球規模のオープンワールドに草を描画する技術3D

【Unity】地球規模のオープンワールドに草を描画する技術

フィットネスゲーム「Joggle」の広大なオープンワールドに、草原を最適化して描画する技術を導入しました。

Toshihiko Nagaoka
Unity + ZapparでWeb ARコンテンツを作ってみた3D

Unity + ZapparでWeb ARコンテンツを作ってみた

Zapparを使用し、Web開発経験のないUnityエンジニアでも手軽にWeb ARコンテンツを制作する検証を行いました。

Toshihiko Nagaoka
[Unity] 世界を少しだけ曲げて遠くの景色の描画を減らす技術3D

[Unity] 世界を少しだけ曲げて遠くの景色の描画を減らす技術

頂点シェーダーを用いて空間全体を曲げ、カメラから遠いオブジェクトを自然に地面下に隠して描画負荷を減らす最適化手法。

Toshihiko Nagaoka
非デザイナーでもBlenderで作れる次世代ローポリ樹木3D

非デザイナーでもBlenderで作れる次世代ローポリ樹木

プログラマー向け3Dモデリング入門。Blenderを駆使して、軽量かつリッチな陰影を持つローポリ樹木アセットを作成する手順。

Toshihiko Nagaoka
[Unity] Graphics.DrawMeshInstancedIndirectを使って大量描画する[URP]3D

[Unity] Graphics.DrawMeshInstancedIndirectを使って大量描画する[URP]

UnityのURP環境において、DrawMeshInstancedIndirectを用いて数万個のオブジェクトをGPUで高速にレンダリングする実装方法。

Toshihiko Nagaoka
ふたつのChatGPTにガチのブレストをさせてみたAI Development

ふたつのChatGPTにガチのブレストをさせてみた

異なるプロンプトを与えた2つのChatGPTをAPIで対話させ、自動でブレストさせる過程を3Dアバターの音声で可視化した実験。

Toshihiko Nagaoka
Unity DOTS (ECS) でゾンビを大量描画してみた3D

Unity DOTS (ECS) でゾンビを大量描画してみた

正式リリースされたUnityのECS(DOTS)を活用し、パフォーマンスを維持したままゾンビを大量描画する検証。

Toshihiko Nagaoka
AR技術(Immersal)でオフィスをゾンビ屋敷にしてみた3D

AR技術(Immersal)でオフィスをゾンビ屋敷にしてみた

VPS技術「Immersal」を活用し、自社のオフィス空間の正確な位置にゾンビを出現させるAR検証レポートです。

Toshihiko Nagaoka
モーフィングで3Dアバターの顔を自由にカスタマイズする3D

モーフィングで3Dアバターの顔を自由にカスタマイズする

3Dアバターの顔を自由にカスタマイズするための中心技術である「モーフィング」のUnityでの実装手法を解説。

Toshihiko Nagaoka
ふたつのChatGPTが無限に続ける会話を3DキャラにしゃべらせてみたAI Development

ふたつのChatGPTが無限に続ける会話を3Dキャラにしゃべらせてみた

2つのChatGPT APIを連結し、生成AI同士が会話を続けるシステムを3Dアバターと音声合成で可視化しました。

Nihei Tomotaka
Niantic Scanning Frameworkで現実世界を3Dスキャン3D

Niantic Scanning Frameworkで現実世界を3Dスキャン

「Niantic Scanning Framework」を利用し、LiDAR非搭載スマホでも現実世界を高速に3Dスキャンする技術検証。

Toshihiko Nagaoka
【AR開発】ARでオリジナルの道案内(ナビゲーション)を作成①Product Development

【AR開発】ARでオリジナルの道案内(ナビゲーション)を作成①

現実空間にルートを表示するオリジナルのARナビゲーションアプリを開発し、オフィスまでの道案内を実装。

Toshihiko Nagaoka
ぼくはデューパー、なんでもきいてね!